domingo, 2 de diciembre de 2007

El Bosque Sonoro

“El espacio solo existe gracias al sonido”
Jio Shimizu










  • Ver aquí colección de fotografías del proyecto y alegorías utilizadas




    Sinopsis

    El Bosque Sonoro pretende ser una intervención cultural, a medias entre la arquitectura y la escultura. El lugar escogido está en las inmediaciones de la playa de San Juan (Castrillón) frente al mar Cantábrico. Es una plataforma donde se realizaron obras de relleno con escombros industriales. Es un espacio público perteneciente a la Demarcación de Costas fuera de uso y sin utilidad. Nuestra propuesta es convertirlo en un audiorama, convertirlo en una plaza pública, donde poder escuchar concierto y archivos sonoros.









La arquitectura espacial del lugar la integrarán 244 tuberías de acero, formadas en siete círculos concéntricos, inspirado en los antiguos monumentos megalíticos europeos. Las tuberías de acero corten están biseladas en su parte superior, para reflejar la luz solar cambiante, desde su aparición hasta su ocaso, cada una contará con un altavoz y un pequeño led. En el centro, bajo una bóveda, está representado el eje del mundo, el Axis Mundi, donde se cruzan los radios de los siete círculos y los cuatro puntos cardinales.

Este ordenado bosque de columnas estará dotado de un sistema de altavoces controlados por un programa a través de Internet, para gestionar los archivos de sonidos que demanden los visitantes. El espacio pretende crear ambientes sonoros y musicales en torno a las personas, que se sentirás sumergidas en una atmósfera acústica. La comunicación se hará de forma inalámbrica vía SMS que explicarán a los visitantes en su idioma, los menús con contenidos sonoros con sus códigos correspondientes. A través del envío de un SMS se podrá interactuar con el programa y elegir la música que se desee escuchar. Entre la amplia gama de opciones que se podrán elegir habrá temas compuestos o interpretados por los galardonados con el Premio Príncipe de Asturias a las artes, o de compositores e intérpretes asturianos de todas las épocas, así como los múltiples sonidos del mar (delfines, ballenas, gaviotas, cormoranes, vientos, oleaje, tormentas) También se contará con una programación gratuita de recitales y conciertos patrocinados y subvencionados.





¿Qué hay en lo más profundo de un
bosque sonoro?

Antecedentes
La civilización más antigua de Europa

Los arqueólogos han descubierto, gracias a la fotografía aérea, la civilización más vieja de Europa, 2.000 años más vieja que Stonehenge y que las pirámides de Egipto. Se trata de un conjunto de más de 150 monumentos de enormes dimensiones situados bajo los campos agrícolas de Alemania del Este, Austria y Eslovaquia. Son una gran red de templos circulares construidos a base de tierra y madera, con un sistema de terraplenes y palizadas que llegaban a alcanzar un diámetro de 800 m.





El más complejo de todos los templos excavados hasta ahora, es un monumento localizado dentro de la ciudad de Dresde, se compone de un espacio interno, al parecer dedicado a algún fin religioso, rodeado por dos círculos de empalizadas de troncos de madera, tres bancos de tierra y cuatro zanjas también circulares. Estos monumentos radiales, parecen ser un fenómeno asociado al establecimiento inicial de las culturas agrícolas en el centro del continente, y que desaparece después de un período relativamente breve, de apenas doscientos años, hasta que vuelven a encontrarse a finales del neolítico medio, ya construidos enteramente en piedra y conocidos con el nombre de crómlech, o círculos de piedra.



Estos vestigios megalíticos fueron muy comunes en Gran Bretaña, Irlanda, norte de Francia, así como por Dinamarca, Suecia y España en donde contamos con numerosos ejemplos en el País Vasco y en la zona occidental del Pirineo.





Este hallazgo ha revolucionado el estudio de la prehistoria europea ya que se consideran parte de la civilización más antigua hasta la fecha conocida, situada entre 4800-4600 AC , aunque aún no se le otorgado un nombre concreto.



Estos vestigios de civilizaciones inconexas, que coinciden en las mismas formas constructivas, con diferentes funciones y semióticas desconocidas, representan un reto para los expertos

La mitología atribuía su construcción a gigantes y hoy día se sigue desconociendo su significación, aunque hay numerosas teorías basadas en relaciones astronómicas y cronológicas que les suponen ante todo un sentido espiritual. El hecho es, que ignoramos a ciencia cierta, por qué durante siglos se han construido estos enormes monumentos circulares, primero trazados con palizadas de madera y luego con piedra, repitiendo en la mayoría de los casos un esquema de siete círculos.






Círculos concéntricos y la constante presencia del número siete parecen ser algunas de las pocas realidades probadas, pero ambas forman parte del patrimonio arqueológico y cultural de Europa.

Introducción

Al enfrentar la carencia de una territorialidad pública suficiente y apropiada, para albergar la gran oferta de propuestas creativas de equipamientos e instalaciones, aunada a la gran demanda social de espacios de ocio y cultura abiertos, hemos optado por la apropiación de territorios contaminados, deteriorados, inhóspitos, industriales, portuarios o incluso marginales.








Entendemos por apropiación, no a la invasión ilegal de un terreno, sino a la apropiación simbólica de ese territorio, que actualmente no tiene uso y beneficio comunitario, para darle una nueva utilidad cultural y social, a través de la colaboración de las autoridades responsables, y modificar las cargas utilitarias del espacio para dotarlo de nuevos significados a través del arte.

Probablemente en el futuro, la voluntad política y una gestión cultural moderna que fomente la búsqueda de lo nuevo y la ruptura con el continuismo, logren que haya más equipamientos culturales singulares por la apropiación de espacios en estos terrenos industriales y deteriorados. Estos terrenos que son propiedad de la Nación, y están gestionados por diferentes organismos públicos, como la demarcación de costas, las autoridades portuarias, algunos ayuntamientos y ministerios, muchos de ellos, carecen de utilidad inmobiliaria, industrial, comercial e incluso recreativa, están en zonas deterioradas por la actividad industrial, portuarios, e incluso algunas tienen problemas de contaminación en sus suelos por el vertido de escombros y otros depósitos.


Que el arte y la cultura se apropien de algunos espacios públicos, sin valor ecológico, puede resultar novedoso e incluso chocante, pero sin duda es un acto que produce riqueza y nuevas valoraciones económicas


Las experiencias que se han tenido a través de intervenciones artísticas, es una apuesta interesante que ha dado buenos resultados, y que han abordado a lo largo de los cinco continentes, mediante diferentes disciplinas y técnicas, artistas independientes y otros del movimiento Art Land como: Robert Smithson, Richard Long, Edward James, Christo & Jeanne Claude, Agustín Ibarrola, Helen Escobedo, Siah Armajani, Fernando Casas, Andy Goldsworthy y David Nash.

Metodología


Cuando se busca la intervención cultural de un territorio, de un espacio geográfico, a través de construir equipamientos, instalaciones u obras escultóricas con singularidad, podríamos postular tres vías. La vía que busca la singularidad, a través de la vertebración de las cualidades semánticas y pragmáticas que expresa el objeto, la vía que pretende renovar lo sintáctico formal de la dialéctica del concepto que hay subyacente al objeto, y por último la mezcla de ambas, lo que nos plantea tres formas diferentes de abordar un proyecto artístico o cultural singular.
Lograr la singularidad a través del objeto artístico, implica una revolución de las formas, de la materia, de las técnicas y de su relación espacial, significa romper con las inercias del pasado, enarbolando la bandera de la vanguardia, y apostar por lo nuevo.


Explorar una aportación artística conceptual singular, sondeando en los secretos de la otredad, es valorar lo desconocido, apreciar que lo ignoto es una fuente de tesoros, y buscar la valoración de lo que subyace debajo de lo trillado, es comunicar lo valioso que se esconde en el espíritu de la humanidad. Y por último la mezcla de ambas vías, es la que busca la fusión de la singularidad del objeto artístico y la del concepto artístico, explorando la sublimación de la tensión creativa, que determinadas geografías provocan en los creadores y los artistas, y que se manifiesta en una obra diseñada ex profeso, inspirada por el espacio, rescatando la sensaciones y las emociones, que ese topos inspira en el artista. La obra que un espacio concreto inspira es para ese lugar específico, sin embargo el esquema de los siete círculos está presente en muchos lugares de Europa, y desconocemos su conexión.


Encontrar esa integración entre obra y espacio, es sin duda un misterio por resolver, pero sigue siendo un reto que diferentes artistas, arquitectos y paisajistas han acometido bajo con diferentes enfoques y disciplinas, buscando la comunión emocional entre lo humano y la geografía. Que los visitantes tengan una misma percepción, sientan una misma emoción o den una misma respuesta, es quizá una tarea que se gesta en los pliegos más ocultos del inconsciente colectivo. Tal vez si colocamos al visitante ante un ejercicio de osadía espacial, de atrevimiento estético y conceptual, planteando una experiencia espacial provocadora en términos de imagen y sonido, lograríamos ese rompimiento necesario en la línea de expectativas y necesidades a satisfacer, para alcanzar lo que se podríamos llamar el rompimiento de la Gestalt.

Blur Building, es una creación del despacho de Diller Scofidio que se instaló brevemente en 2002, en el pueblo suizo de Yverdon-les-Bains.

No hay edificio, no hay contenidos, sólo es un espacio que despierta emociones. Provoca con su matriz húmeda, un homenaje al agua, que hace saltar en nuestro cuerpo los resortes ancestrales del útero protector, cuando penetramos en la invisibilidad luminosa de Blur Building, suspendido a dos metros sobre la superficie del lago. No hace falta mencionar que se cobra por entrar dentro de esta nube.

Presentación

Bosque Sonoro es una formación circular compuesta por 244 columnas de hierro, formadas en siete círculos concéntricos, tiene este nombre por sus funciones sonoras, acústicas y musicales. Es la memoria oral y sonora del visitante, es un audiorama que exclama, suena y dice cuando se le pregunta, cuando se le requiere. En el Bosque Sonoro, el público juega con el espacio y la atmósfera, deambula por entre los intersticios de la estructura circular y concéntrica de sus siete niveles, escucha y se comunica.


Son numerosas las teorías que relacionan el sonido con el espacio, hemos hecho nuestras las premisas de algunos artistas que abordaron la relación del espacio y el sonido, como el japonés Jio Shimizu: “El espacio solo existe gracias al sonido”. Es más, asegura que:"...es solo a través de los sonidos individuales existentes en el espacio que éste es percibido en si mismo" (Shimizu, 1999).


Presentación

Bosque Sonoro es una formación circular compuesta por 244 columnas de hierro, formadas en siete círculos concéntricos, tiene este nombre por sus funciones sonoras, acústicas y musicales. Es la memoria oral y sonora del visitante, es un audiorama que exclama, suena y dice cuando se le pregunta, cuando se le requiere. En el Bosque Sonoro, el público juega con el espacio y la atmósfera, deambula por entre los intersticios de la estructura circular y concéntrica de sus siete niveles, escucha y se comunica.


Son numerosas las teorías que relacionan el sonido con el espacio, hemos hecho nuestras las premisas de algunos artistas que abordaron la relación del espacio y el sonido, como el japonés Jio Shimizu: “El espacio solo existe gracias al sonido”. Es más, asegura que:"...es solo a través de los sonidos individuales existentes en el espacio que éste es percibido en si mismo" (Shimizu, 1999).


El musicólogo Giancarlo Toniutti afirma que: "Los fenómenos suceden en el espacio, y es en esta etapa en la que ellos reciben un significado de nosotros. El sonido como fenómeno es entonces parte del espacio, ya que éste tan solo puede existir en él. Podríamos pensar que el sonido es el movimiento interno de un espacio, su levantamiento en el aire…Es entonces obvio que tan solo el movimiento audible de un espacio puede recibir un significado" (Toniutti, 1999).


Nuestra proposición es realizar una intervención, que está a medias entre la escultura y la arquitectura en un espacio público. El proyecto se titula el Bosque Sonoro, y es un bosque de tuberías de hierro oxidados, que cuenta con un sistema de altavoces controlados por ordenador vía Internet. El Bosque Sonoro pasó por largo proceso de diseño que abordó las tres vías mencionadas en el capítulo anterior, busca desvelar el misterio conceptual del espacio silente y resolver el acertijo del silencio humano ante la soledad del topos, a través de posibilidad de un diálogo sonoro. En el centro del Bosque Sonoro, el Axis Mundi, se emitirá una bruma, un orbayu que hará más irreal esa atmósfera mágica de espacio matricial mágico, donde habitan los espíritus locales.


También plantea un juego de complicidades con el visitante y sus experiencias culturales, a través de la música, del sonido, de una arquitectura invisible y paradigmática, construida por la fusión entre el ordenamiento estructural de las columnas y la presencia de la bóveda virtual, ausente pero perceptible. Proponemos alterar el topos con esta arquitectura abierta y virtual, sin techos, ni paredes, invitamos a romper los paradigmas tradicionales de las salas de conciertos cerradas y ofrecer un audiorama abierto a la intemperie, invitamos a la complicidad musical, buscando la elevación espiritual del visitante.


Bosque Sonoro, es una propuesta de escultura arquitectónica sonora en un espacio público. El Bosque Sonoro está estructurado en siete círculos concéntricos de grandes columnas de acero. Nuestra inspiración, sin duda fueron aquellos antiguos monumentos megalíticos que los antiguos pueblos europeos construyeron en piedra, madera y tierra, y que sentaron la base de la cultura que hoy nos une.

El visitante, cuando penetre en esta geografía circular, se impregnará de las tensiones arquitectónicas, que establecen la geometría, la orientación, las proporciones de los siete círculos concéntricos y la distribución aritmética de las columnas pilares de una bóveda implícita y sin embargo intangible.


El Bosque Sonoro plantea al visitante la posibilidad de penetrar en una escultura sonora, donde libremente pueda impregnarse de un amplio legado musical, teniendo la opción de elegir entre una gran lista de sonidos marinos de cetáceos, gaviotas y cormoranes, ruidos de tormentas, galernas y tempestades, voces de los hombres del mar y poemas, hasta los archivos musicales de compositores e intérpretes asturianos de todos los tiempos, pasando por el archivo sonoro de las obras y las interpretaciones de los galardonados con el premio Príncipe de Asturias de las Artes.
Entre las ofertas de este archivo musical, estarán varias composiciones de Mento Hevia, compositor asturiano y director musical de Gueta en la Fonte, que ha diseñado y compuesto para el Bosque Sonoro, varias piezas musicales, de lo que el autor llama sonido dinámico envolvente.


El Bosque Sonoro invita a un viaje espiritual, que recrea la sensación de penetrar en un lugar sacralizado, en una catedral del sonido y la música al aire libre, que genera las tensiones emocionales y establece la complicidad con el inconsciente colectivo del visitante, buscando transmitir el sentido astronómico, atrapado en la atmósfera y en las proporciones de un templo cosmogónico contemporáneo.

Este proyecto pretende crear un nuevo espacio cultural en la playa de San Juan, en terrenos de la Autoridad Portuaria de Avilés, en el Municipio de Castrillón, en la comarca de Avilés. La puesta en valor de este paisaje frente al mar pasa por diseñar y producir en este espacio público una intervención escultórica y arquitectónica, que tenga una dimensión sonora esencial, utilizando para su construcción elementos industriales y metalúrgicos como tuberías de hierro. Esta escultura interactiva tiene como propósito convertirse en un contenedor de la memoria de aquellos músicos, compositores, directores e interpretes más sobresalientes.


En el justo centro de Bosque Sonoro hay una instalación, que representa el eje del mundo, el punto fundacional donde confluyen todos los radios, donde se cruzan los diámetros de los siete círculos y los cuatro puntos cardinales. Es una semiesfera cóncava llamada Axis Mundi, que representa el lugar donde lo humano armoniza con el cosmos.


Todo este conjunto forma parte de un trayecto, de un recorrido cultural y turístico, por la comarca de Avilés para el visitante nómada, que verá en este espacio la contemplación directa del mar, la navegación, el material industrial, el puerto. Bosque Sonoro será la matriz, cristalizada de esa identidad europea que nos hermana con otras culturas portuarias y marítimas.

La intervención seduce con evocaciones arquitectónicas, escultóricas y culturales, que remiten a ese eje de centralidad urbano el Axis Mundi, y la propuesta es, precisamente crear ese punto de encuentro dentro de un bosque musical, un espacio natural que ha sido degradado y que hoy puede ser recuperado. La propiedad pública de espacio, las relaciones institucionales y los ámbitos territoriales municipales, sugieren una puesta en escena de consenso y sinergia, para ello el mayor esfuerzo es vertebrar a todos en torno a la misión.

Misión

Crear en un espacio público de gran singularidad, a través de una intervención de arte en la naturaleza, creando un espacio sonoro mediante archivos musicales, que se sume a la oferta de servicios culturales y artísticos de la comarca, capaz de atraer a turistas, viajeros y visitantes. El Bosque Sonoro otorga la posibilidad de compartir en diferentes idiomas comunitarios una experiencia sensorial que hermane las identidades de los pueblos de Europa. Puede servir de homenaje a los creadores e intérpretes musicales regionales y a los que recibieron el Premio Príncipe de Asturias a las Artes. Es un espacio escultórico sonoro de referencia internacional que permitirá una programación de conciertos y audiciones de música y sonido dinámicos, donde el visitante experimentará una percepción auditiva dimensional. Podrá interactuar y elegir y se le brindará un programa amplio, que estará contenido en un banco de sonidos o archivo histórico-musical, cuyos elementos procederán de la naturaleza, la tradición oral, la literatura, la historia, la música tradicional y contemporánea. El espacio en sí mismo es un monumento homenaje a los sonidos de la naturaleza y de la humanidad.

Visión

Bosque Sonoro pretende convertirse en el referente de auditorio abierto, en la sala de conciertos interactiva donde el público pueda elegir un programa personalizado, a través de sus archivos de sonidos y música. Mediante diferentes periféricos TIC y multimedia pretende establecer comunicación con otros espacios, en una propuesta de comunicación capaz de llegar y establecer vínculos con diferentes ciudades, países e identidades culturales.

Objetivos

El fin que persigue la intervención es crear la posibilidad de comunicación entre los individuos y los grupos a través del espacio, el sonido y la imagen. La interacción del visitante con el Bosque Sonoro invita a elegir dentro de un amplio menú de posibilidades que contará con grabaciones de obras literarias en diferentes idiomas, poemas, incluso ruidos y sonidos, así como la voz y la música de las diferentes aportaciones al arte y la cultura que han forjado nuestra identidad y que forman parte del bagaje cultural de los pueblos de Europa que también se verán representados aquí.

jueves, 22 de noviembre de 2007

Tenerife: El Tanque


Hay vida más allá de la siderurgia para los gasómetros de Ensidesa, o como desarrollar en los mismos un espacio escénico de vanguardia. Veamos el ejemplo de Tenerife.


Desde su inauguración, la sala ha acogido un elevado número de espectáculos musicales, teatrales, audiovisuales, de danza, exposiciones y montajes multimedia, muchas de ellas creadas de manera específica para este espacio y que han servido como muestra de las enormes posibilidades que ofrece el antiguo depósito de carburante.

Premios

La sencilla y respetuosa intervención realizada al antiguo depósito de petróleo ha sido galardonada con el Premio Regional de Arquitectura Manuel Oraa y Arocha 1998 (Colegio de Arquitectos), destacada por su "brillantez y acertada disposición secuencial de los recorridos de acceso al espacio interno" así como el uso de un [lugar] de "características únicas".

Asimismo fue seleccionada en los premios IBERFAD (Barcelona) en el mismo año y premiada –distinguida– en la V Bienal de Arquitectura 1999, organizada por el Ministerio de Fomento y el Consejo Superior de Arquitectos de España.
Además, se ha dado a conocer, tanto el espacio como su diseño, en ARCO (Feria Internacional de Arte Contemporáneo) desde el año 1998. Por otro lado, la línea gráfica del Espacio Cultural "El Tanque" fue también galardonada con el premio LAUS´99 de Comunicación Municipal, convocado por la Asociación de Diseñadores Gráficos, FAD; la creadora del diseño, Cristina Saavedra, es la diseñadora gráfica del área de
Cultura del Cabildo de Tenerife.
Sota Ichikawa
El certamen es el más importante y prestigioso de cuantos se conocen en España dentro del campo de la creación audiovisual. Este mismo diseño gráfico ha sido seleccionado para una exposición que se celebra en el Museo Reina Sofía (Madrid) que lleva por título "Signos del Siglo. Cien años de Diseño Gráfico en España".

De tal manera, estamos ante la creación de un nuevo monumento urbano, con identidad propia, que da cabida a los acontecimientos culturales no convencionales, donde la multifuncionalidad y especialización, dos tendencias contrapuestas, se dan cita, además de la diversidad y polivalencia. Se convierte por esta causa, y por las enumeradas con anterioridad, en una de las "obras arquitectónicas" de mayor impacto y repercusión de la ciudad de Santa Cruz de Tenerife.
Horario: de 11 a 14 horas y de 18 a 21 horas, de martes a domingo (lunes cerrado).
Teléfono de información: 922.822056

Más información: Gráfica Colectiva

lunes, 19 de noviembre de 2007

SIRIMCA, Sistema Integral de Recursos Informáticos y Multimedia Comarca de Avilés


Presentación

El SIRIMCA, Sistema Integral de Recursos Informáticos y Multimedia Comarca de Avilés, es un conjunto de recursos informáticos, programas y subsistemas integrados a través de diferentes vías o interfaces agrupados y organizados en módulos, que permiten el acceso a diferentes usuarios, desde diversas plataformas, como teléfonos móviles, PC, quioscos electrónicos y otros periféricos, que ofrecen una amplia posibilidad de información, prestaciones informáticas, organización de recursos e interacciones con diferentes con aplicaciones multimedia.

SIRIMCA gestiona la red, las aplicaciones, el almacenamiento, la base de datos y diferentes sitios web, como la pagina web del Centro Niemeyer, la de Torre GEKO y la del Bosque Sonoro, también gestiona los mensajes que recibe y envían desde móviles o desde periféricos vía Wifi, o las instrucciones que se introducen con interfaces gráficas y físicas, por PC o por quioscos, detectando la identidad del usuario.

Objetivos

El SIRIMCA persigue varios objetivos en podríamos agrupar por los diferentes módulos:
- Integrar diferentes servicios vinculados al turismo cultural, con bienes patrimoniales relacionados con el ocio, al arte y la cultura, a través de diferentes recursos multimedia.
- Contar con una plataforma potente de recursos compartidos de base ciudadana, que se dedique a proyectos de índole científica, patrimoniales, cálculos, aplicaciones y proyectos, que tengan una derrama positiva para Avilés y su comarca.
- Posicionar Avilés y su comarca, a través del módulo de actividades lúdico formativas, que a pesar de su componente de virtualidad, induzcan y seduzcan a los visitantes de la red a realizar viajes reales.
- Permitir la gestión, organización, comunicación y la interactividad remota en determinados espacios naturales, urbanos o industriales, a través de un módulo que establezca mediante SMS y/o Internet servicios culturales y artísticos a la carta.
- Facilitar a los autores el registro de creaciones que puedan enviarse por correo electrónico, con la posibilidad de prestar servicios con plataforma legal, con servicio de fe notarial en casos de controversias o juicios por derechos de propiedad intelectual.


Principios Básicos

En todo el sistema debe prevalecer uno principios básicos como:
- Principio de accesibilidad, que facilite y permita una navegación dinámica y accesible a todas las plataformas tecnológicas e culturales. El usuario al acceder debe poder elegir primero, su idioma de comunicación, luego su identificación y su número de móvil, accediendo a una oferta amplia de servicios informativos, culturales, artísticos, científicos y lúdicos en todos los idiomas comunitarios, más el asturiano.
- El sistema debe contar con un consejo regulador que establezca las prioridades de los proyectos que soliciten recursos para uso del módulo de recursos compartidos.
- El sistema debe tener una vocación integradora, regional, nacional, continental y global, permitiendo en sus diferentes etapas de crecimiento ir incorporando elementos y módulos que integren otras ciudades y comarcas.
- El sistema debe vigilar y eliminar todos aquellos elementos que impidan el acceso o puedan excluir a los usuarios con discapacidades.


XANA, Recursos compartidos

La deidad astur de los manantiales, por su fluidez y conectividad, da nombre a una red de recursos compartidos que se integra en el SIRIMCA.
XANA es una red de ordenadores personales integrados en grid que comparten recursos para permitir resolver problemas de gestión y cálculo potentes, que sin su concurso requerirían del uso de equipos muy costosos, inaccesibles para una comunidad como la nuestra. Mientras que con el trabajo con una red de recursos compartidos, se pueden abordar diferentes procesos complejos, manteniendo la flexibilidad de trabajar en múltiples problemas más pequeños. El término grid se refiere a una infraestructura que permite la integración y el uso colectivo de ordenadores de alto rendimiento, redes y bases de datos que son propiedad y están administrados por diferentes individuos o instituciones.
Puesto que la colaboración entre instituciones y personas envuelve un intercambio de datos, o de tiempo de computación, el propósito del grid es facilitar la integración de recursos informáticos. Universidades, personas físicas, centros de investigación, empresas, instituciones docentes, etc., se asocian para formar un grid, para lo cual utilizan algún tipo de programa que implemente este concepto, como Globus. La informática en grid es obviamente un entorno multi-usuario; donde las técnicas de autorización segura son esenciales, antes de autorizar que los recursos informáticos sean controlados por usuarios remotos.
El grid es una tecnología innovadora que permite utilizar de forma coordinada todo tipo de recursos, comunicación, almacenamiento y aplicaciones que no están sujetos a un control centralizado. En este sentido es una nueva forma de recursos informáticos distribuidos en ordenadores pequeños, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos diferentes arquitecturas, servidores o periféricos en los nodos, clusters, etc. y se encuentran conectados mediante redes de área extensa como Internet. El concepto del grid fue diseñado y desarrollado a principios de los años noventas, por Ian Foster y Carl Kesselman para aplicarlo a proyectos de ámbito científico, su entrada al mercado comercial siguiendo la idea de la llamada Utility computing supone una revolución que dará mucho que hablar.

Las principales características de esta arquitectura serían:

• Reducción de costes: Con esta arquitectura los servicios son gestionados por "granjas de recursos". Ya no es necesario disponer de "grandes servidores" y podremos hacer uso de componentes de bajo coste. Cada sistema puede ser configurado siguiendo el mismo esquema.
• Capacidad de balanceo de los sistemas. No habría necesidad de calcular la capacidad de los sistemas en función de los picos de trabajo, ya que la capacidad se puede reasignar desde la granja de recursos a donde se necesite;
• Alta disponibilidad. Con la nueva funcionalidad, si un servidor falla, se reasignan los servicios en los servidores restantes.
• Permite la participación de los ciudadanos, aunque sea prestando sus recursos informáticos ociosos en proyectos que tengan una derrama benéfica para la sociedad.
Al apoyar la participación ciudadana en el grid XANA que soportará la comunicación de todo el conjunto, respaldada por unos pequeños servidores de respaldo, donde residen algunos de los programas y las aplicaciones. A través de XANA se comunican los diferentes nodos donde están los elementos de entrada y salida. Esta red se consolida a través de la participación ciudadana voluntaria y se patrocina y promociona gracias de la asociación de Amigos del Centro Niemeyer, que lo tiene como uno de sus objetivos fundacionales, en cuya redacción de estatutos, esquema operativo y organizacional han participado los miembros de TRIA.


NIERIKA

Nierika es una palabra wisrrarika, étnia de México, que significa puerta abierta entre dos mundos, algunos llaman al nierika el ojo de dios.

Con el nombre de Nierika denominamos a un módulo de cámaras en red integradas, que permiten el acceso a imágenes desde diferentes portales y sitios de la red. Hay una primera fase que se propondrá al equipo directivo gestor del Centro Niemeyer, para colocar cuatro cámaras robóticas de alta resolución, en sitios estratégicos. Estos cuatro lugares son el edificio sede del Gobierno Autonómico en la ría de Avilés, Torre GEKO, Faro de Avilés y Monte Gorfolí. Las dos primeras cámaras pretenden visualizar y dar seguimiento a las obras del futuro Centro Niemeyer, al PEPA, a toda la actividad portuaria y a la zona urbana de Avilés, las otras tres abarcan el perímetro de la comarca de Avilés. Las cámaras transmiten imágenes en tiempo real que aparecen en las páginas web de Torre GEKO, el Bosque Sonoro y el Centro Niemeyer.
Cualquier visitante puede ver esas imágenes fijas. Pero si manda un SMS, o acumula puntos contestando las preguntas del trivia Sofia que veremos más adelante en la página web del Centro Niemeyer o del Bosque Sonoro entonces podrá acceder a manejar la cámara a través de Internet. Entonces una interface de navegador aparecerá con las herramientas de la página, o en su móvil, que le permitirá gestionar los movimientos laterales de giro o de abajo a arriba, e incluso acercamientos y alejamientos del zom óptico para después archivar, enviar o manipular las imágenes.
En las imágenes panorámicas de Avilés, que se vean desde Torre Geko, se podrán observar el Monte Gorfolí, al pinchar en la zona de la imagen donde esté instalada la cámara, el internauta podrá acceder a esa cámara, así sucesivamente desde el monte Gorfolí podrá acceder a la cámara que está en el faro de Avilés, completando así el contorno de la zona de la comarca. Pero además de este recorrido perimetral, se podrá acceder en la segunda fase de Nierika, al casco histórico de Avilés.
Desde Torre Geko y desde el Gorfolí, se puede enfocar el caso histórico de la ciudad, que tendrá una serie de diez cámaras en circuito para poder ver las calles y edificios más emblemáticos de la ciudad. También desde el faro de Avilés se podrá acceder a otra cámara fija que estará en el centro del Bosque Sonoro, en el Axis Mundi.


SOFIA

Sofía es una palabra griega que significa sabiduría y es una identidad femenina a la que vinculamos con el conocimiento.
Sofía es un conjunto de aplicaciones que gestionan el conocimiento, primero de las bases de datos de los archivos multimedia y segundo de los proyectos científicos que se administran para en XANA. También gestiona comunicaciones de periféricos y relaciones de programas de trivia, que corren en páginas web y móviles, con una base de datos que compila archivos sonoros, e información sobre la obra, las ideas, los valores y la biografía de los galardonados con los Premios Príncipe de Asturias.
La interface se relaciona con los visitantes a las páginas web, o a los visitantes al Bosque Sonoro que lleven móvil, presentando preguntas sobre diferentes aspectos de los galardonados con los Premios Príncipe de Asturias. Sofia además gestiona, las actividades programadas en el Bosque Sonoro, como los conciertos patrocinados o subvencionados, y cualquier reproducción de archivos de sonido, que por negociación con la SGAE, Sociedad General de Autores y Editores de España, o con otras sociedades autorales de otros países se pueden ofrecer a los visitantes.

También gestiona la programación de los espectáculos de iluminación del Bosque Sonoro y de Torre Geko.

El juego de trivia que plantea Sofia tiene diferentes niveles, dependiendo de la elección del usuario. Plantea las pruebas y subastas en el caso de la iluminación de Torre Geko, en un juego de conocimientos culturales sobre aspectos de las obras, las ideas, los valores o las biografías de los galardonados con los premios Príncipe de Asturias.

Sofia también permitirá guardar en sus bancos de memoria, aquellos archivos que los autores asturianos deseen enviar para su custodia, dando fe del día y la hora de su recepción, lo que permitirá en caso de controversia legal, que se pueda demostrar la autoría. Para instrumentar este sistema, se establecerá una plataforma legal, con abogados y notarios, que puedan testificar con las pruebas electrónicas de los archivos del servidor, dando fe de la fecha del envío por parte del autor.


PATRIMONIUN
Patrimoniun es un juego interactivo, que se basa en registrar bienes naturales, culturales, turísticos, artísticos, históricos, industriales, tangibles e intangibles, y en descubrir falsificaciones. La pantalla inicial arranca desde la vista panorámica de la cámara principal de Torre GEKO. Si el jugador lo solicita a través de un SMS, accede al juego previo registro. Los jugadores se registrarán en Patrimoniun, con una clave que estará ligada para siempre a su nombre, DNI electrónico, clave y contraseña de acceso.
El programa gestiona los puntos acumulados y las peticiones de puntos a través de los SMS, que los jugadores envían. En la pantalla inicial el jugador ve una ventana de navegación, dentro una imagen fotográfica panorámica de la zona. Hay un menú de edición para poner las cartelas de los registros, un menú de navegación y un menú de visualización. Cuando grid sobre imágenes panorámicas que se tomaron previamente desde las cámaras del sistema NIERIKA. Las imágenes fueron tomadas en secuencia y procesadas como escenografías virtuales, se guardan en un servidor que las gestionará.
Las imágenes son reticuladas en un grid, dependiendo de la complejidad y cantidad de los elementos registrables que aparecen en cada imagen. Cuando el jugador entra en el juego, busca casillas sin cubrir, para colocar registros a su nombre, busca registros falsos, y así acumula puntos. Los puntos acumulados en un tiempo determinado se canjean por conciertos en el Bosque Sonoro, por viajes TP por Asturias o por descuentos en comercios asociados al juego.

MECÁNICA

El juego se ejecuta pasando por encima de la imagen el marcador de fecha, moviéndolo con el ratón o por cualquier otro medio. Al pasar por encima de las diferentes retículas que integran la imagen, pueden pasar dos cosas, que no haya nada, o que haya algo.
En ambos casos se abren unas ventanas que indica que hay un registro cubierto o una ficha en blanco. Las fichas en blanco no tienen registros y el jugador puede cubrir todas las fichas que encuentre vacías, que pasan a ser de su propiedad y cobrará los puntos que establece el reglamento cada vez que alguien pase por esa casilla a tu nombre.
Si la ficha no está vacía, la puede leer, y analizar si la información es correcta o falsa, en caso de que considere que es falsa debe probarlo, de ser así, entonces se queda con la mitad de los puntos acumulados por esa ficha y la otra mitad se les devuelve a los que han pasado antes por ella. Pero también en algunas casillas, junto la ficha patrimonial puede haber una foto de un acechador.
El acechador es un jugador que se fue a la zona de donde está la cámara y a través de mensajes SMS, Wifi logra manejar alguna de las cámaras de Torre GEKO, del Faro de Avilés, del Gorfolí o una de las cámaras colocadas por las calles de Avilés y programa una foto, para un día y hora donde se aprecia claramente que es él quien está fotografiado.
Este jugador recibe el nombre de acechador, y su foto ocupará casilla hasta que otro acechador lo desbanque y acumulará la mitad de los puntos, que esa casilla genere por el tráfico de jugadores. Resumiendo las casillas están en blanco o tienen una foto de acechador, y una ficha que puede contener registros verdaderos o falsos. Los acechadores son jugadores que logran ser retratados por las cámaras del sistema NIERIKA y cada vez que un jugador pase por encima de las cuadrículas con sus fotos, estos ganan puntos.

Las fichas de Patrimoniun pueden tener fotos y registros ciertos o falsos. Una cuadrícula de Patrimoniun tiene X registros, dependiendo de los elementos visuales que esté registrando. El número de cuadrículas también cambia dependiendo de esto.
Si un jugador detecta un taxón que no está contemplado en el juego y lo propoen al gestor y es acertado recibe un recompensa. En el registro ciertos bienes culturales intangibles, puede resultar chocantes, pero cierto, encontrar por ejemplo, en una imagen del paisaje asturiano, que se registró el idioma asturiano, porque es un bien que pertenece a toda Asturias y se puede hablar en todo el territorio, entonces se acepta que algunos registros de fichas que pertenecen a imágenes de paisaje, tengan bienes culturales o de otro tipo.
En todo caso de bienes tangibles o intangibles, sólo se podrá registrar un bien por cada imagen, si un jugador puso la sardina en una registro de un cuadrícula de un paisaje marino, no podrá poner ese registro en otra casilla de ficha a no ser que cambie de imagen y salga de la ventana del navegador la casilla donde parecía la sardina. Las fichas pueden tener varios autores y se reparten proporcionalmente los puntos que capten.
En el caso de las falsas, son para el autor, aunque la ficha no esté completa. Las fichas incompletas que tienen entradas de bienes por cubrir, no generan puntos a sus dueños en la medida de sus aportaciones, hasta que no se completen. Un autor puede hacer una o más fichas si están vacías en su totalidad o si quedan registros por cubrir, o si descubrió un registro falso puede impugnar el registro y aportar las pruebas.
Verdades, son datos de los archivos oficiales reconocidos por las autoridades académicas del consejo rector de Patrimonium, deben ser aseveraciones que han sido probados científicamente, que se pueden contrastar con la realidad. Probar una falsedad no sólo consiste en comprobar que lo que se pone no es cierto, es necesario avisar al gestor del juego lo que da pie a un proceso. No son consideradas falsas, algunas imprecisiones, por ejemplo, en la ficha ligada a la ladera de un monte, se puede registrar que crece una variedad de gramínea, que a lo mejor si uno va a ese lugar no está allí.
Otro jugador puede impugnar este registro y se podrá aceptar la impugnación, sólo si demuestra que esa variedad de gramínea no crece en ese tipo de terreno, en esas condiciones climatológicas. Pero si esa especie y variedad pueden crecer en esas condiciones bioclimáticas, es autóctona o es endémica de la zona, se considera verdadera, aunque en el momento de una inspección ocular no se halle ningún elemento.

Si la impugnación es aceptada, recibe una autorización del gestor del juego para ocupar ese registro, entonces podrá hacer una anotación suya verdadera o falsa. Las anotaciones falsas, que no son descubiertas ganan puntos cuando pasan otros jugadores por ellas, y cada día que pasan, el autor del registro gana más puntos, pero si es descubierto, el que lo descubre le quita la mitad de los puntos, que acumuló él que hizo la anotación falsa, si no los cambió antes, los puntos que no se cambian tienen una plusvalía o interés en el banco del juego.
La otra mitad de los puntos acumulados se les acredita a los que pasaron por ahí antes y pagaron por no descubrir a la ficha falsa. Cuando un viajero pasa por delante de la ficha falsa, se le van quitando puntos, si se detiene en ella a averiguar cuál es el registro falso, puede obtener un descuento, y si logra descubrir cuál es el error cobrará una gran recompensa, como ya indicamos. Los paseos por las casillas verdaderas quitan puntos tiempo de juego y te puede bloquear la posibilidad de salir de la comarca. Si el jugador pierde muchos puntos no podrá cambiar de cámara e incluso si los pierde todos, quedará congelado en una vista fija. Cada comarca de Patrimoniun está delimitada por tres cámaras, perimetrales de la comarca, cada cámara perimetral puede, en su día conectar con otro circuito comarcal, también dentro de la comarca puede haber una serie de cámaras en circuito secuencial, como por ejemplo por el casco histórico de la ciudad de Avilés.

Los puntos también se pueden cambiar por viajes en el tiempo. La maquina del tiempo nos permite visitar diferentes escenarios virtuales de épocas del pasado de Avilés en una maqueta de realidad virtual en 3D. Donde se pueden conocer los aspectos de la vida privada y pública de los avilesinos en diferentes épocas. Al presente se podrá viajar, monitoreando todas las cámaras del circuito del casco histórico de la ciudad en tiempo real y con control robótico de las mismas. O ir al futuro, que consiste en poder viajar a la comarca, con un vale de viaje y hospedaje para visitar Avilés, alojarse en un hotel y conocer el Centro Niemeyer.

XANA Superordenador ciudadano Astur


Antecedentes

El uso de superordenadores verdaderos, por su alto costo, está limitado a organismos gubernamentales, militares y grandes centros de investigación, en donde tienen aplicaciones científicas, escenarios, simulaciones de procesos naturales (previsión del tiempo, análisis de cambios climáticos, médicos y biológicos), modelos complejos de física de partículas subatómicas, simulaciones físicas como túneles de viento, criptoanálisis, etc.

Este tipo de máquinas generalmente tiene su arquitectura proyectada y optimizada enteramente con la aplicación final en mente.

Una supercomputadora es un tipo de computadora muy potente y rápida, diseñada para procesar enormes cantidades de información en poco tiempo y dedicada a una tarea específica.

Por lo mismo son las más caras, su precio alcanza los 30 millones de dólares o mas; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener.

Solo países como EEUU, Japon y China han presentado supercomputadoras de más de 10 Teraflops, además estos tres países ya están en la carrera por el petaflops.
Ejemplos de tareas a las que son dedicadas las supercomputadoras:
1. Búsqueda y estudio de la energía y armas nucleares.
2. Búsqueda de yacimientos petrolíferos con grandes bases de datos sísmicos.
3. El estudio y predicción de tornados.
4. El estudio y predicción del clima de cualquier parte del mundo.
5. La elaboración de maquetas y proyectos de la creación de aviones, simuladores de vuelo.

Sus principales características son:
Velocidad de Proceso: Miles de millones de instrucciones de punto flotante por segundo.
Usuario a la vez: Hasta miles, en entorno de redes amplias.
Tamaño: Requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial.
Facilidad de uso: Solo para especialistas.
Clientes usuales: Grandes centros de investigación.
Penetración social: Prácticamente nula.
Impacto social: Casi nulo pero sin los supercomputadores no se podrían hacer cosas como la predicción del tiempo a una década de distancia o resolver cálculos muy complejos que no se pueden resolver a mano.
Parque instalado: Menos de un millar en todo el mundo.
Costo: Hasta decenas de millones cada una.

Alternativas

• El sistema conocido como M.P.P. por las siglas de Massively Parallel Processors o Procesadores Masivamente Paralelos, que consiste en la utilización de cientos y a veces miles de microprocesadores estrechamente coordinados.

• La tecnología de computación distribuida: los clusters de computadoras de uso general y relativo bajo costo, interconectados por redes locales de baja latencia y el gran ancho de banda.

• Cuasi-Supercómputo: Recientemente, con la popularización de la Internet, han surgido proyectos de computación distribuida en los que softwares especiales aprovechan el tiempo ocioso de miles de ordenadores personales para realizar grandes tareas por un bajo costo. A diferencia de las tres últimas categorías, el software que corre en estas plataformas debe ser capaz de dividir las tareas en bloques de cálculo independientes que no se ensamblaran ni comunicarán por varias horas. En esta categoría destacan BOINC y Folding@home.

La computación distribuida o informática en rejilla, es un nuevo modelo para resolver problemas de computación masiva utilizando un gran número de computadoras organizadas en racimos incrustados en una infraestructura de telecomunicaciones distribuida.

La informática en rejilla consiste en compartir recursos heterogéneos (basadas en distintas plataformas, arquitecturas de equipos y programas, lenguajes de programación), situados en distintos lugares y pertenecientes a diferentes dominios de administración sobre una red que utiliza estándares abiertos. Dicho brevemente, consiste en virtualizar los recursos informáticos.

Tabla de contenidos
• 1 Objetivo
• 2 Clasificación
• 3 Globus
o 3.1 XML
• 4 Computación de ciclos redundantes
• 5 Clustering
• 6 Grid
o 6.1 Seguridad
• 7 Diferencias con respecto a otros tipos de computación distribuida
• 8 Véase también
• 9 Referencias
1 Objetivo

La computación distribuida ha sido diseñada para resolver problemas demasiado grandes para cualquier supercomputadora y main-frame, mientras se mantiene la flexibilidad de trabajar en múltiples problemas más pequeños. Por lo tanto, la computación en grid es naturalmente un entorno multi-usuario; por ello, las técnicas de autorización segura son esenciales antes de permitir que los recursos informáticos sean controlados por usuarios remotos.

2 Clasificación
En términos de funcionalidad, las rejillas se clasifican en computacionales (incluyendo rejillas de barrido de la CPU) y en de datos. y en los estados son:

3 Globus
La herramienta Globus ha emergido como el estándar de facto para la capa intermedia (middleware) de la grilla. Globus tiene recursos para manejar:
1. La gestión de recursos(Protocolo de Gestión de Recursos en Rejilla o Grid Resource Management Protocol)
2. Servicios de Información (Servicio de Descubrimiento y Monitorización o Monitoring and Discovery Service)
3. Gestión y Movimiento de Datos (Acceso Global al Almacenamiento Secundario, Global Access to secondary Storage y FTP en grilla, GridFTP)
La mayoría de grillas que se expanden sobre las comunidades académicas y de investigación de Norteamérica y Europa están basadas en las herramienta Globus Toolkit como núcleo de la capa intermedia.

3.1 XML
Los servicios web basados en XML ofrecen una forma de acceder a diversos servicios/aplicaciones en un entorno distribuido. Recientemente, el mundo de la informática en grilla y los servicios web caminan juntos para ofrecer la grilla como un servicio web. La arquitectura está definida por la Open Grid Services Architecture (OGSA). La versión 3.0 de Globus Toolkit, que actualmente se encuentra en fase alfa, será una implementación de referencia acorde con el estándar OGSA.
La grilla ofrece una forma de resolver grandes retos, como el plegamiento de las proteínas y descubrimiento de medicamentos, modelización financiera, simulación de terremotos, inundaciones y otras catástrofes naturales, modelización del clima/tiempo, etc. Ofrecen un camino para utilizar los recursos de las tecnologías de la información de forma óptima en una organización.

4 Computación de ciclos redundantes
El modelo de computación de ciclos redundantes, también conocido como computación zombi, es el empleado por aplicaciones como Seti@Home, consistente en que un servidor o grupo de servidores distribuyen trabajo de procesamiento a un grupo de computadoras voluntarias a ceder capacidad de procesamiento no utilizada. Básicamente, cuando dejamos nuestro ordenador encendido, pero sin utilizarlo, la capacidad de procesamiento se desperdicia por lo general en algún protector de pantalla, este tipo de procesamiento distribuido utiliza nuestra computadora cuando nosotros no la necesitamos, aprovechando al máximo la capacidad de procesamiento.

5 Clustering

Otro método para crear sistemas de supercomputadoras es el clustering. Un cluster o racimo de computadoras consiste en un grupo de computadoras de relativo bajo costo conectadas entre sí mediante un sistema de red de alta velocidad (gigabit de fibra óptica por lo general) y un software que realiza la distribución de la carga de trabajo entre los equipos. Por lo general, éste tipo de sistemas cuentan con un centro de almacenamiento de datos único.

6 Grid

La computación en grid o en malla es un nuevo paradigma de computación distribuida en el cual todos los recursos de un número indeterminado de computadoras son englobados para ser tratados como un único superordenador de manera transparente.
Estas computadoras englobadas no están conectadas o enlazadas firmemente, es decir no tienen porque estar en el mismo lugar geográfico. Se puede tomar como ejemplo el proyecto SETI@Home, en el cual trabajan computadoras alrededor de todo el planeta para buscar vida extraterrestre.

6.1 Seguridad

El punto de la seguridad es delicado en este tipo de computación distribuida pues las conexiones se hacen de forma remota y no local, entonces suelen surgir problemas para controlar el acceso a los otros nodos. Esto puede aprovecharse para un ataque de DoS, aunque la red no va a dejar de funcionar porque uno falle. Esa es una ventaja de este sistema grid.

7 Diferencias con respecto a otros tipos de computación distribuida

SSI (Single System Image): en un SSI todas las computadoras vinculadas dependen de un sistema operativo común, diseñado al efecto. En cambio, un grid es heterogéneo, en el sentido en que las computadoras pueden tener diferentes sistemas operativos.
Algunos ejemplos de estos sistemas operativos son:
* Amoeba (inactivo)
* BProc
* DragonFly BSD (meta a largo plazo)
* Genesis
* Kerrighed
* Mosix/OpenMosix
* Nomad (inactivo)
* OpenSSI
* Plurix
* Sprite (inactivo)
* TruCluster

8 Cluster de computadores.

En un cluster todos los nodos se encuentran en el mismo lugar, conectados por una red local y así englobar todos lo recursos, en cambio en un grid no tienen por que estar en el mismo espacio geográfico, pueden estar en diferentes puntos del mundo.
También suele presentarse que GRID se le llama cuando el resultado obtenido del englobe de las máquinas da una supercomputadora, con un cluster solo se busca mejorar el rendimiento de las máquinas englobándolas en una sola.

9 Referencias

Ian Foster, Carl Kesselman (1999). La Rejilla: libro azul para una nueva infraestructura informática (The Grid: Blueprint for a New Computing Infrastructure).
Morgan Kaufmann Publishers. ISBN.
Fran Berman, Anthony J.G. Hey, Geoffrey Fox (2003). La rejilla informática: haciendo realidad la Infraestructura Global (Grid Computing: Making The Global Infrastructure a Reality). Wiley. ISBN.




XANA

Presentación

ACCIÓN, Amigos del Centro Cultural Internacional Óscar Neimeyer, propone hacer una grid ciudadana en Asturias, la segunda grid de España, la rimera se puso en marcha en Zaragoza, haces escasas semanas y se llama ZIVIS. Nuestra propuesta se lama XANA, es un proyecto de grid abierta y especializada en rénder para 3D, al menos en su primera etapa, sin detrimento de que en el futuro pueda ampliarse para otros proyectos científicos, culturales o de ocio.
Su nombre hace referencia a la deidad astur de los manantiales, de donde brotan los veneros que luego son origen de los grandes ríos. La XANA es la representación de la fluidez y la versatilidad del agua y de la sinergia.

Antecedentes

ACCIÓN está desarrollando, en coordinación con la Fundación Niemeyer de Brasil , el proyecto de un Museo Virtual de Arquitectura, donde construir todas las obras del arquitecto brasileño en 3D, maquetas virtuales, para integrarlas a otras que se pueden hacer en le futuro. La obra de Óscar Niemeyer representa 200 edificios construidos y 600 diseñados y es un reto de enormes proporciones de cálculo informático, pero que se podría realizar muy rápidamente, si se contara con una grid para realizar el rénder, que es la parte más compleja del proceso.
La grid ciudadana se ha vuelto una cuestión estratégica y fundamental y la UE mantiene varios programas de apoyo y promoción de esta solución informática, de recursos compartidos gracias a la participación ciudadana, ya que puede lograr el mismo resultado que los grandes superordenadores. Una de las aplicaciones más interesantes de la grid, es acelerar de forma exponencial los procesos de rénder del 3D, que se realiza en arquitectura, diseño industrial, ingeniería, medicina, cine, video juegos y arte electrónico.

Hoy no existe en España, ninguna grid ciudadana especializada en tratamiento de imagen y rénder, lo que representa un área de oportunidad en este sector de las llamadas granjas de rénder. Aunque actualmente hay funcionando en España, alguna granja privada de rénder, no lo hace bajo una arquitectura abierta de grid y no pasan de ser una experiencia limitada a unos pocos ordenadores conectados en intranet.

La grid XANA inicialmente podría dar un excelente soporte a centros educativos, a los centros de investigación y desarrollo, a los museos, a los centros culturales, a las empresas e instituciones vinculadas al tratamiento de imagen, que usan regularmente de herramientas de software de 3D, para diferentes áreas de la arquitectura, diseño industrial y gráfico, packaking, animaciones, multimedia, net-art, arte electrónico, virtualizaciones industriales, maquetas virtuales, representación gráfica para ingeniería, imaginología médica, recreaciones de arqueología, aplicaciones museográficas, animaciones de videojuegos, ocio y cultura.

Hay muchos alumnos de la ESAPA, Escuela Superior de Arte de Asturias y en el área de expresión gráfica de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial del departamento de Construcción e Ingeniería de Fabricación de la Universidad de Oviedo, en el campus de Gijón, que necesitan para sus proyectos estar trabajando permanentemente con programas de 3D y realizar procesos de rénder. Los centros de I+D de las grandes empresas, que recurren frecuentemente a procesos de cálculo complejos por lo que requieren enormes recursos informáticos, con una grid se verían beneficiadas.

Contar en el Principado con una herramienta tan poderosa, nos permitiría estar en disposición de ofrecer este servicio de cálculo a las industrias de la imagen y empresas de I+D que buscan nuevos territorios con valores agregados donde instalarse. Además podemos involucrar a los parques industriales y empresariales del Principado, ofreciendo los servicios del grid entre sus empresas.

Lo que convertiría a nuestra región en una tierra abonada para la implantación de proyectos empresariales relacionados con el 3D. Nuestra intención es que la grid opere en la red de Telecable o de Telefónica en la zona central de Asturias, y que tenga la sede física en Avilés, aunque es evidente que otras áreas técnicas, de mantenimiento y de apoyo estarían en Gijón y muchos de los asociados en Oviedo.

Para ello llevamos varios meses trabajando en configurar un equipo de trabajo inicial, haciendo gestiones y manteniendo reuniones con diferentes organismos. Actualmente han mostrado su interés por participar en el proyecto XANA, las siguientes empresas e instituciones:

TRIA Sociedad Cooperativa, ACCIÓN , Amigos del Centro Cultural Óscar Niemeyer, el CTIC , Centro Tecnológico de la Información y la Comunicación, con sede en el Parque Científico Tecnológico de Gijón , el área de expresión gráfica de la Escuela Universitaria de Ingeniería Técnica Industrial de la Universidad de Oviedo y contamos con la asesoría directa del Instituto de Biocomputación de la Universidad de Zaragoza, que fueron los que desarrollaron el proyecto ZIVIC, la ESAPA Escuela Superior de Arte del Principado y varias concejalías de los ayuntamientos implicados y algunas Cámaras de Comercio. Recientemente LABoral, Centro de Arte y de Creación Industrial de Gijón, a través de su directora Rosina Gómez-Baeza mostró su interés en participar en XANA.

Todas estas empresas e instituciones en principio formarían el llamado Consejo de XANA, que se encargaría de seleccionar los diferentes proyectos que se le presenten, así como establecer las cargas y responsabilidades entre sus miembros y de establecer los criterios para que un proyecto entre en la cola de rénder de la grid XANA.


CRONOGRAMA


1ª Etapa

CURSO FORMATIVO

Ruta crítica: Octubre
Actualmente estamos gestionando con la Universidad de Zaragoza un viaje a Asturias del Ingeniero Informático Fermín Serrano, uno responsables de ZIVIS, para mediados del mes de octubre. Este viaje tiene por objetivo ofrecer un curso técnico y varias charlas introductorias a la tecnología del Grid, auspiciado por la Concejalía de Cultura y de Estudios Universitarios del Ayuntamiento de Avilés. Se pretende organizar una audiencia integrada por autoridades, responsables de las asociaciones y organismos asociativos empresariales y gremiales, sindicatos, autoridades, alumnos y profesores de las escuelas de diseño industrial, ingeniería y diseño de producto, y a los medios de comunicación. Terminada esta ronda de pláticas posteriormente se plantea realizar un curso de tres días para los técnicos que vayan a estar involucrados en la operación de la grid XANA, los responsables de la política informática de los ayuntamientos, los técnicos informáticos de las Cámaras de Comercio e Industria involucradas, etc. En este periodo se podría consolidar el financiamiento del proyecto, que podría contar con el apoyo del IDEPA o de la SRP para proyectos I+D+I, ya que tiene el perfil para poder solicitarlo. Mientras se va diseñando el portal de la grid y se va ampliando la red de asociados y patrocinadores. Actualmente estamos en contactos con varias empresas interesadas en patrocinar diferentes elementos y fases del proyecto.

2ª Fase

EQUIPO
Ruta Crítica: MARZO
Una vez finalizada la etapa de formación, se iniciarían los trabajos de producción de la grid y se establecería una consultoría técnica remota con el Instituto de Biocomputación de la Universidad de Zaragoza, para que nos apoyen durante todo el proceso de implantación, este periodo estima el centro que podría ser una ruta crítica de cinco meses. Tenemos planeado presentar oficialmente el proyecto XANA, a varios colectivos, empresas, organismos, instituciones y medios de comunicación, para invitarlos a sumarse a él, como son los ayuntamientos centrales de Asturias y encajaría muy bien dentro del programa paraguas de Avilés, Ciudad Digital o de Cultur+At, al que pertenecen Avilés y Gijón y Vigo. También se pretende involucrar a los parques y centros empresariales de la comarca, a las Cámaras de Comercio, colegio de arquitectos, etc. Son necesarias también alianzas técnicas con proveedores de servicio de Internet, como Telecable o Telefónica ya que se requiere una velocidad de transferencia de 1 Gygabite por segundo. Tomando en cuenta la complejidad de instituciones que participan, la propia participación ciudadana y el manejo de toda la información de datos personales, se requerirá de una gestión muy prudente de los datos que sería responsabilidad del Instituto CIES, así como las funciones de coordinación y de comunicación del proyecto, que recaería en TRIA.

La ruta crítica de XANA, según la Universidad de Zaragoza, podría ser de cinco meses, por lo que podríamos tener listo el sistema y operativo en el mes de MARZO.

EL coste general del proyecto y su mantenimiento estará listo en unas semanas, dependiendo de que aportaciones de técnicos puedan hacer los centros asociados al proyecto, pero las aproximaciones del centro maño estiman que no pasará de tres personas. Lo que representa una inversión económica muy accesible y razonable, tomando en cuenta el impacto y la rentabilidad tecnológica y social del proyecto.

Lo más importante en esta fase es contar con una masa crítica de voluntarios amplia, que ofrezcan los recursos ociosos de sus equipos para que la grid pueda operar, cosa que no nos parece difícil, gracias a la captación natural de los socios de ACCIÓN, de los artistas, visitantes y amigos de LABoral, de los alumnos de la ESAPA y del C. U. de Ingeniería Técnica, de los miembros de las Cámaras de Comercio, sindicatos, asociaciones gremiales, asociaciones ciudadanas y centros de educativos.

3ª Fase

PUESTA EN MARCHA
Ruta Crítica: MVA MUSEO VIRTUAL DE ARQUITECTURA
En esta fase se podrán emprender varios proyectos científicos, artísticos, tecnológicos, empresariales, culturales y sociales, el primero que promueve TRIA y ACCIÓN es el MVA, que pretende reproducir las maquetas de los edificios más representativos de los grandes arquitectos. En principio se eligió por razones importancia, de proximidad y de relación la obra de Óscar Niemeyer, que en un principio representa 200 edificios construidos y 600 diseñados. En una segunda fase se pretende acometer las obras de los demás galardonados con los premios Pritzker de arquitectura. Para realizar esta obra se pretende contar con una serie de estrategias de participación que incluyan los concursos de maquetas, la participación de los despachos de lo galardonados y de las las universidades de arquitectura.






Conclusiones

XANA no sólo es una grid ciudadana para calcular y realizar procesos de rénder de procesamiento de imágenes en 3D, es un esquema de participación de ciudadanos a través de la tecnología, que permitía hacer sinergias entre las tres ciudades centrales de Asturias y los diferentes sectores económicos, académicos, políticos y sociales de sus respectivas poblaciones.

XANA podría ser un proyecto muy adecuado para esta sinergia, porque nos une en torno a una misma misión, la creación de un superordenador ciudadano en Asturias especializado en imaginología, arquitectura, animación y representación gráfica. Porque además de tener componentes tecnológicos, sus aplicaciones son empresariales, culturales, artísticas y científicas y su base es la gran participación ciudadana.

Invitaremos a participar en este evento a las Cámaras de Comercio de Avilés, Gijón y Oviedo, junto con las instituciones mencionadas y las administraciones locales de los ayuntamientos involucrados en el consejo de XANA, y que sus técnicos tomen el curso que impartirían los ingenieros informáticos de la Universidad de Zaragoza.

La participación de la masa social de los socios de las cámaras de las tres ciudades, puede aportar un volumen de ordenadores ciudadanos muy importante al proyecto, y sería muy beneficiosos para la economía regional, integrada por empresas de multimedia, ingeniería, comunicación, diseño e imaginología radicadas en el centro de Asturias, que pueden beneficiarse del enorme poder de cálculo que puede lograr XANA.

Una de las aplicaciones que tiene contempladas XANA es el desarrollo del proyecto de Museo de Arquitectura Virtual, que se desarrollaría en la tercera etapa.












Enlaces
Esto es el marco europeo para estos proyectos
http://cordis.europa.eu/fetch?CALLER=ES_NEWS&ACTION=D&SESSION=&RCN=27731
Esto es lo que salió en medios sobre ZIVIS.

http://www.abc.es/hemeroteca/historico-05-04-2007/abc/Tecnologia/el-superordenador-ciudadano_1632386143120.html
http://www.informativos.telecinco.es/zivis/superordenador/fusion.nuclear/dn_45409.htm
http://www.universia.es/portada/actualidad/noticia_actualidad.jsp?noticia=92769
http://www.heraldo.es/heraldo.html?noticia=196287
http://www.pc-actual.com/Actualidad/Noticias/Infraestructuras/Innovaci%C3%B3n/20070511014

sábado, 17 de noviembre de 2007

El Tendal de Ribera

Hay cosas que nos pertenecen, que forman parte de nuestra historia y sin embargo no entrarán nunca en el catálogo patrimonial. Son basura, desperdicio industrial, simples y triviales objetos que produce la sociedad, parte de la escatología que el progreso imparable de la civilización deshecha en su frenética actividad. Son cacharros, naves derruidas, chimeneas, muros, pedazos de artefactos que se quedan olvidados en la calle y a nadie le importan. No desaparecen porque cuesta más destruirlos, reciclarlos o transportarlos a un vertedero. En un mundo donde todo parece tener sentido y función, estos resquicios industriales parecen fantasmas que van desapareciendo lentamente de nuestra mirada.


Una de estas cosas que difícilmente llegará a adquirir el valor de patrimonio, discurre en paralelo a la ribera de río, son ocho columnas de cuyas catenarias colgaban en su día las líneas del tendido eléctrico que proveía a ENSIDESA de energía. Este vestigio se descolgaba a lo largo de 666 metros, desde el antiguo hospitalillo de la empresa hasta la zona de la desaparecida Escuela de Aprendices, donde hoy se localiza la escultura conmemorativa de Mojardín. Este tendido estaba soportado por ocho postes de hormigón armado que hoy despojados de cables, cerámicas aislantes y catenarias, no cumplen más misión con el entorno, que la de servir de soporte transitorio a las cansadas aves.

Tendal de Ribera es una propuesta expositiva para aprovechar el soporte que ofrecen ocho postes del tendido eléctrico abandonados en las orillas de la zona alta de la ría de Avilés. Tendal de Ribera no trata, ni pretende recuperar los ocho soportes del tendido eléctrico, como algo valioso en si mismos, no alcanzarían la valoración de singularidad, no representan un gran logro técnico, a pesar de ser viejos, fuertes y altos. El proyecto se inspira en el arte povera y pretende dar uso a esos abandonados postes de hormigón. Nuestra misión es otra, buscarles una utilidad como soportes artísticos y detener su plácido retiro de vejestorios industriales, para convertirlos en el Tendal de Ribera. En la construcción de catenarias, la matemática presta su lenguaje para diseñar las líneas colgantes, hoy pretendemos transformar ese lenguaje y utilizar la líneas como un tendal de reproducciones impresas de obras de arte en soportes plásticos transpirables. La utilidad de esos soportes puede responder a un programa establecido y diseñado por los responsables, que contemple desde las presentaciones de los programas expositivos del Centro Niemeyer, hasta exposiciones diseñadas ex profeso.

Objetivos



- Crear un proyecto expositivo integrado al paisaje industrial, ubicado en la entrada de Avilés, a través de varias exposiciones artísticas visuales colgadas ocho postes estructurales de hormigón de un viejo tendido eléctrico, que suministraba energía a las antiguas instalaciones de ENSIDESA.

- Recrear en el Tendal Ribera aspectos artísticos, estéticos o elementos simbólicos relacionados con la frontera entre el espacio industrial y el cultural, entre el impacto medioambiental y la valoración del paisaje industrial, con la recuperación de la memoria testimonial del archivo cultural histórico y las incorporaciones de los elementos triviales del espacio profano.

- Revitalizar la zona creando un espacio de arte y comunicación que añada un valor plástico y estético al paisaje de las instalaciones del parque de carbones y de baterías de coque, que se ven desde la entrada de la autopista, desde los vagones de los trenes de FEVE y desde el Paseo de la Ría.

- Mostrar un discurso donde converjan los testimonios de la memoria social de ENSIDESA, las imágenes que además de mostrar una simple relación industrial, construyó recuerdos en torno al deporte, al ocio, la cultura y al juego.

- Construir con un lenguaje testimonial, un discurso sobre la deconstrucción y la integración, de deseos y experiencias de vida, a través de recuperando frases que inspiren el proceso de significar la memoria, valorar, crear patrimonio. Denunciando la gravedad de la amnesia, como enfermedad social.

- Acentuar el valor del entorno ribereño recuperado para la comunidad avilesina, sensibilizando al espectador sobre su relación con la naturaleza y la historia social.

- Articular un discurso con las imágenes de la memoria y las obras originales de artistas visuales, que modifiquen las estructuras jerárquicas, al menos artísticamente, de los valores y de los signos, en el proceso de la construcción valorativa del patrimonio.

- Mostrar las actividades expositivas del Centro Niemeyer en una secuencia espectacular de anuncios de gran formato.



Perspectiva histórica del proyecto

En la década de años 60’s fue cuando los artistas plásticos se atrevieron a intervenir directamente sobre el paisaje como soporte de inspiración.
El búlgaro Christo Vladimirov Javacheff y su compañera Jeanne-Claude Denat de Guillebon, recurriendo a los nuevos materiales plásticos se atrevieron a realizar intervenciones efímeras en el pasaje natural y urbano que despertaron el interés del mundo artístico y de los medios, como la Cortina del Valle Rifle en Colorado, o los grandes empaquetados de edificios y monumentos públicos como el Reichstag Envuelto, Berlín, Alemania.

Desde entonces ha habido muchas muestras de esta hibridación entre arte y paisaje. En Israel, Itzhak Danziger, emprende la labor de intervenir artísticamente los espacios naturales degradados para recuperarlos. México continuó impulsando esta labor y en 1978 se crea dentro de unos terrenos de roca de lava, el Espacio Escultórico de la Universidad Nacional Autónoma de México. Asimismo destacamos los excelentes trabajos de la paisajista norteamericana Julie Bargman en las viejas canteras de Inespal en USA.


Origen del planteamiento

En un momento de apogeo del desarrollismo franquista, Avilés es elegida entre otras ciudades de la cornisa cantábrica, como el lugar idóneo para construir una gran empresa siderúrgica.
En 1950 la bucólica villa de Avilés que tenía entonces 21.000 habitantes, vio comenzar las grandes obras de dragado de la ría y de ingeniería que transformaron su medio ambiente, fisonomía, cultura. La ciudad sufrió un incremento demográfico de enormes dimensiones por la demanda de mano de obra para ENSIDESA, con las consecuencias lógicas de un gran crecimiento constructivo de viviendas y poblados.

El paisaje urbano y natural de la zona, fue brutalmente modificado, riberas, marismas y una isla fueron desapareciendo, miles de metros cuadrados de terreno se movilizaron conforme se perfilaba el nuevo paisaje industrial. A esta cicatriz que aún es visible en el tejido geográfico de la comarca, se debe sumar la degradación de la flora y la fauna.

Hoy, años después y con la desaparición de los altos hornos de ENSIDESA, se desarrolla un programa de recuperación ecológica, social y estética de las zonas afectadas de la ría de Avilés.




Fundamentación

Los paisajes industriales como el de Avilés, están llenos de colisiones agresivas al entorno biológico, social y arquitectónico. Incluso con la paralización de la actividad industrial, sus estructuras y equipamientos siguen representando una carga simbólica de contenidos desagradables, como la contaminación, el hacinamiento social, el deterioro natural y la explotación sin medida de los recursos.
Una de las recuperaciones más simbólicas es el Paseo Ribereño que discurre entre las viejas instalaciones industriales y los poblados de los obreros; es la línea divisoria que discurre junto al nacimiento de la ría y separa la zona industrial de la urbana. También es una de las zonas de entrada a la ciudad, lo primero que se ve cuando se entra por la autopista “Y” desde Oviedo y Gijón.



El río y la ribera son una frontera que separa la industria de la mancha urbana, lo laboral de lo residencial, por un lado están los poblados, del otro los parques de carbón donde se alzan las torretas de iluminación que vigilan humeantes las instalaciones de baterías de coque y en medio, el manso río en vías de resurrección.

El Tendal de Ribera utilizaría los ocho postes de catenarias para embellecer, separar, recuperar y valorar la historia de aquellos que trabajaron y vivieron al pie de ENSIDESA, asimismo se alternarían diferentes intervenciones artísticas. Los soportes se pintarían para acometer esta función con mejor vestidura.


Metodología

Nuestra propuesta para la intervención Tendal de Ribera, plantea un programa previo de diseño y cálculo de las carpetas traslúcidas en las que se colocaría dentro las obras. Los tamaños y longitudes que pueden soportar los postes, así como sus características de comportamiento en relación con los cambios meteoritos.

- Se debería elaborar un programa de exposiciones anual y elaborar una maqueta necesaria para poder comunicar a la Villa de Avilés y a la comunidad artística el proyecto. La misión y la visión de la exposición se mueven en este eje estético y de contenido.

- Como proposición puramente estética, manifiesta una vocación fronteriza de barrera, que se levanta como pantalla para diluir la cicatriz urbana de la actividad industrial.

- Se contextualiza en un espacio de ocio y recreo que incorpora elementos de patrimonio industrial puestos en valor.

- Se vincula y se relaciona como medio de comunicación con la comunidad y con Centro Niemeyer, difundiendo sus exposiciones y contenidos.

- Como ejercicio de recuperación de la memoria industrial y social, representada individualmente a través de la mirada testimonial que signan las emociones, los sentimientos y los sueños de aquellos hombres y mujeres que trabajaron forjando la industria en Avilés.

- Como valoración histórica y estética, como si se tratara de la ropa de trabajo colgada y secándose al sol. El Tendal de Ribera es un libro con dos lecturas, una que representa los valores de la época mostrando un mapa de experiencias, las imágenes de la vida en común y la otra del ocio compartido entre el disfrute cultural y el deportivo.