lunes, 19 de noviembre de 2007

SIRIMCA, Sistema Integral de Recursos Informáticos y Multimedia Comarca de Avilés


Presentación

El SIRIMCA, Sistema Integral de Recursos Informáticos y Multimedia Comarca de Avilés, es un conjunto de recursos informáticos, programas y subsistemas integrados a través de diferentes vías o interfaces agrupados y organizados en módulos, que permiten el acceso a diferentes usuarios, desde diversas plataformas, como teléfonos móviles, PC, quioscos electrónicos y otros periféricos, que ofrecen una amplia posibilidad de información, prestaciones informáticas, organización de recursos e interacciones con diferentes con aplicaciones multimedia.

SIRIMCA gestiona la red, las aplicaciones, el almacenamiento, la base de datos y diferentes sitios web, como la pagina web del Centro Niemeyer, la de Torre GEKO y la del Bosque Sonoro, también gestiona los mensajes que recibe y envían desde móviles o desde periféricos vía Wifi, o las instrucciones que se introducen con interfaces gráficas y físicas, por PC o por quioscos, detectando la identidad del usuario.

Objetivos

El SIRIMCA persigue varios objetivos en podríamos agrupar por los diferentes módulos:
- Integrar diferentes servicios vinculados al turismo cultural, con bienes patrimoniales relacionados con el ocio, al arte y la cultura, a través de diferentes recursos multimedia.
- Contar con una plataforma potente de recursos compartidos de base ciudadana, que se dedique a proyectos de índole científica, patrimoniales, cálculos, aplicaciones y proyectos, que tengan una derrama positiva para Avilés y su comarca.
- Posicionar Avilés y su comarca, a través del módulo de actividades lúdico formativas, que a pesar de su componente de virtualidad, induzcan y seduzcan a los visitantes de la red a realizar viajes reales.
- Permitir la gestión, organización, comunicación y la interactividad remota en determinados espacios naturales, urbanos o industriales, a través de un módulo que establezca mediante SMS y/o Internet servicios culturales y artísticos a la carta.
- Facilitar a los autores el registro de creaciones que puedan enviarse por correo electrónico, con la posibilidad de prestar servicios con plataforma legal, con servicio de fe notarial en casos de controversias o juicios por derechos de propiedad intelectual.


Principios Básicos

En todo el sistema debe prevalecer uno principios básicos como:
- Principio de accesibilidad, que facilite y permita una navegación dinámica y accesible a todas las plataformas tecnológicas e culturales. El usuario al acceder debe poder elegir primero, su idioma de comunicación, luego su identificación y su número de móvil, accediendo a una oferta amplia de servicios informativos, culturales, artísticos, científicos y lúdicos en todos los idiomas comunitarios, más el asturiano.
- El sistema debe contar con un consejo regulador que establezca las prioridades de los proyectos que soliciten recursos para uso del módulo de recursos compartidos.
- El sistema debe tener una vocación integradora, regional, nacional, continental y global, permitiendo en sus diferentes etapas de crecimiento ir incorporando elementos y módulos que integren otras ciudades y comarcas.
- El sistema debe vigilar y eliminar todos aquellos elementos que impidan el acceso o puedan excluir a los usuarios con discapacidades.


XANA, Recursos compartidos

La deidad astur de los manantiales, por su fluidez y conectividad, da nombre a una red de recursos compartidos que se integra en el SIRIMCA.
XANA es una red de ordenadores personales integrados en grid que comparten recursos para permitir resolver problemas de gestión y cálculo potentes, que sin su concurso requerirían del uso de equipos muy costosos, inaccesibles para una comunidad como la nuestra. Mientras que con el trabajo con una red de recursos compartidos, se pueden abordar diferentes procesos complejos, manteniendo la flexibilidad de trabajar en múltiples problemas más pequeños. El término grid se refiere a una infraestructura que permite la integración y el uso colectivo de ordenadores de alto rendimiento, redes y bases de datos que son propiedad y están administrados por diferentes individuos o instituciones.
Puesto que la colaboración entre instituciones y personas envuelve un intercambio de datos, o de tiempo de computación, el propósito del grid es facilitar la integración de recursos informáticos. Universidades, personas físicas, centros de investigación, empresas, instituciones docentes, etc., se asocian para formar un grid, para lo cual utilizan algún tipo de programa que implemente este concepto, como Globus. La informática en grid es obviamente un entorno multi-usuario; donde las técnicas de autorización segura son esenciales, antes de autorizar que los recursos informáticos sean controlados por usuarios remotos.
El grid es una tecnología innovadora que permite utilizar de forma coordinada todo tipo de recursos, comunicación, almacenamiento y aplicaciones que no están sujetos a un control centralizado. En este sentido es una nueva forma de recursos informáticos distribuidos en ordenadores pequeños, en la cual los recursos pueden ser heterogéneos diferentes arquitecturas, servidores o periféricos en los nodos, clusters, etc. y se encuentran conectados mediante redes de área extensa como Internet. El concepto del grid fue diseñado y desarrollado a principios de los años noventas, por Ian Foster y Carl Kesselman para aplicarlo a proyectos de ámbito científico, su entrada al mercado comercial siguiendo la idea de la llamada Utility computing supone una revolución que dará mucho que hablar.

Las principales características de esta arquitectura serían:

• Reducción de costes: Con esta arquitectura los servicios son gestionados por "granjas de recursos". Ya no es necesario disponer de "grandes servidores" y podremos hacer uso de componentes de bajo coste. Cada sistema puede ser configurado siguiendo el mismo esquema.
• Capacidad de balanceo de los sistemas. No habría necesidad de calcular la capacidad de los sistemas en función de los picos de trabajo, ya que la capacidad se puede reasignar desde la granja de recursos a donde se necesite;
• Alta disponibilidad. Con la nueva funcionalidad, si un servidor falla, se reasignan los servicios en los servidores restantes.
• Permite la participación de los ciudadanos, aunque sea prestando sus recursos informáticos ociosos en proyectos que tengan una derrama benéfica para la sociedad.
Al apoyar la participación ciudadana en el grid XANA que soportará la comunicación de todo el conjunto, respaldada por unos pequeños servidores de respaldo, donde residen algunos de los programas y las aplicaciones. A través de XANA se comunican los diferentes nodos donde están los elementos de entrada y salida. Esta red se consolida a través de la participación ciudadana voluntaria y se patrocina y promociona gracias de la asociación de Amigos del Centro Niemeyer, que lo tiene como uno de sus objetivos fundacionales, en cuya redacción de estatutos, esquema operativo y organizacional han participado los miembros de TRIA.


NIERIKA

Nierika es una palabra wisrrarika, étnia de México, que significa puerta abierta entre dos mundos, algunos llaman al nierika el ojo de dios.

Con el nombre de Nierika denominamos a un módulo de cámaras en red integradas, que permiten el acceso a imágenes desde diferentes portales y sitios de la red. Hay una primera fase que se propondrá al equipo directivo gestor del Centro Niemeyer, para colocar cuatro cámaras robóticas de alta resolución, en sitios estratégicos. Estos cuatro lugares son el edificio sede del Gobierno Autonómico en la ría de Avilés, Torre GEKO, Faro de Avilés y Monte Gorfolí. Las dos primeras cámaras pretenden visualizar y dar seguimiento a las obras del futuro Centro Niemeyer, al PEPA, a toda la actividad portuaria y a la zona urbana de Avilés, las otras tres abarcan el perímetro de la comarca de Avilés. Las cámaras transmiten imágenes en tiempo real que aparecen en las páginas web de Torre GEKO, el Bosque Sonoro y el Centro Niemeyer.
Cualquier visitante puede ver esas imágenes fijas. Pero si manda un SMS, o acumula puntos contestando las preguntas del trivia Sofia que veremos más adelante en la página web del Centro Niemeyer o del Bosque Sonoro entonces podrá acceder a manejar la cámara a través de Internet. Entonces una interface de navegador aparecerá con las herramientas de la página, o en su móvil, que le permitirá gestionar los movimientos laterales de giro o de abajo a arriba, e incluso acercamientos y alejamientos del zom óptico para después archivar, enviar o manipular las imágenes.
En las imágenes panorámicas de Avilés, que se vean desde Torre Geko, se podrán observar el Monte Gorfolí, al pinchar en la zona de la imagen donde esté instalada la cámara, el internauta podrá acceder a esa cámara, así sucesivamente desde el monte Gorfolí podrá acceder a la cámara que está en el faro de Avilés, completando así el contorno de la zona de la comarca. Pero además de este recorrido perimetral, se podrá acceder en la segunda fase de Nierika, al casco histórico de Avilés.
Desde Torre Geko y desde el Gorfolí, se puede enfocar el caso histórico de la ciudad, que tendrá una serie de diez cámaras en circuito para poder ver las calles y edificios más emblemáticos de la ciudad. También desde el faro de Avilés se podrá acceder a otra cámara fija que estará en el centro del Bosque Sonoro, en el Axis Mundi.


SOFIA

Sofía es una palabra griega que significa sabiduría y es una identidad femenina a la que vinculamos con el conocimiento.
Sofía es un conjunto de aplicaciones que gestionan el conocimiento, primero de las bases de datos de los archivos multimedia y segundo de los proyectos científicos que se administran para en XANA. También gestiona comunicaciones de periféricos y relaciones de programas de trivia, que corren en páginas web y móviles, con una base de datos que compila archivos sonoros, e información sobre la obra, las ideas, los valores y la biografía de los galardonados con los Premios Príncipe de Asturias.
La interface se relaciona con los visitantes a las páginas web, o a los visitantes al Bosque Sonoro que lleven móvil, presentando preguntas sobre diferentes aspectos de los galardonados con los Premios Príncipe de Asturias. Sofia además gestiona, las actividades programadas en el Bosque Sonoro, como los conciertos patrocinados o subvencionados, y cualquier reproducción de archivos de sonido, que por negociación con la SGAE, Sociedad General de Autores y Editores de España, o con otras sociedades autorales de otros países se pueden ofrecer a los visitantes.

También gestiona la programación de los espectáculos de iluminación del Bosque Sonoro y de Torre Geko.

El juego de trivia que plantea Sofia tiene diferentes niveles, dependiendo de la elección del usuario. Plantea las pruebas y subastas en el caso de la iluminación de Torre Geko, en un juego de conocimientos culturales sobre aspectos de las obras, las ideas, los valores o las biografías de los galardonados con los premios Príncipe de Asturias.

Sofia también permitirá guardar en sus bancos de memoria, aquellos archivos que los autores asturianos deseen enviar para su custodia, dando fe del día y la hora de su recepción, lo que permitirá en caso de controversia legal, que se pueda demostrar la autoría. Para instrumentar este sistema, se establecerá una plataforma legal, con abogados y notarios, que puedan testificar con las pruebas electrónicas de los archivos del servidor, dando fe de la fecha del envío por parte del autor.


PATRIMONIUN
Patrimoniun es un juego interactivo, que se basa en registrar bienes naturales, culturales, turísticos, artísticos, históricos, industriales, tangibles e intangibles, y en descubrir falsificaciones. La pantalla inicial arranca desde la vista panorámica de la cámara principal de Torre GEKO. Si el jugador lo solicita a través de un SMS, accede al juego previo registro. Los jugadores se registrarán en Patrimoniun, con una clave que estará ligada para siempre a su nombre, DNI electrónico, clave y contraseña de acceso.
El programa gestiona los puntos acumulados y las peticiones de puntos a través de los SMS, que los jugadores envían. En la pantalla inicial el jugador ve una ventana de navegación, dentro una imagen fotográfica panorámica de la zona. Hay un menú de edición para poner las cartelas de los registros, un menú de navegación y un menú de visualización. Cuando grid sobre imágenes panorámicas que se tomaron previamente desde las cámaras del sistema NIERIKA. Las imágenes fueron tomadas en secuencia y procesadas como escenografías virtuales, se guardan en un servidor que las gestionará.
Las imágenes son reticuladas en un grid, dependiendo de la complejidad y cantidad de los elementos registrables que aparecen en cada imagen. Cuando el jugador entra en el juego, busca casillas sin cubrir, para colocar registros a su nombre, busca registros falsos, y así acumula puntos. Los puntos acumulados en un tiempo determinado se canjean por conciertos en el Bosque Sonoro, por viajes TP por Asturias o por descuentos en comercios asociados al juego.

MECÁNICA

El juego se ejecuta pasando por encima de la imagen el marcador de fecha, moviéndolo con el ratón o por cualquier otro medio. Al pasar por encima de las diferentes retículas que integran la imagen, pueden pasar dos cosas, que no haya nada, o que haya algo.
En ambos casos se abren unas ventanas que indica que hay un registro cubierto o una ficha en blanco. Las fichas en blanco no tienen registros y el jugador puede cubrir todas las fichas que encuentre vacías, que pasan a ser de su propiedad y cobrará los puntos que establece el reglamento cada vez que alguien pase por esa casilla a tu nombre.
Si la ficha no está vacía, la puede leer, y analizar si la información es correcta o falsa, en caso de que considere que es falsa debe probarlo, de ser así, entonces se queda con la mitad de los puntos acumulados por esa ficha y la otra mitad se les devuelve a los que han pasado antes por ella. Pero también en algunas casillas, junto la ficha patrimonial puede haber una foto de un acechador.
El acechador es un jugador que se fue a la zona de donde está la cámara y a través de mensajes SMS, Wifi logra manejar alguna de las cámaras de Torre GEKO, del Faro de Avilés, del Gorfolí o una de las cámaras colocadas por las calles de Avilés y programa una foto, para un día y hora donde se aprecia claramente que es él quien está fotografiado.
Este jugador recibe el nombre de acechador, y su foto ocupará casilla hasta que otro acechador lo desbanque y acumulará la mitad de los puntos, que esa casilla genere por el tráfico de jugadores. Resumiendo las casillas están en blanco o tienen una foto de acechador, y una ficha que puede contener registros verdaderos o falsos. Los acechadores son jugadores que logran ser retratados por las cámaras del sistema NIERIKA y cada vez que un jugador pase por encima de las cuadrículas con sus fotos, estos ganan puntos.

Las fichas de Patrimoniun pueden tener fotos y registros ciertos o falsos. Una cuadrícula de Patrimoniun tiene X registros, dependiendo de los elementos visuales que esté registrando. El número de cuadrículas también cambia dependiendo de esto.
Si un jugador detecta un taxón que no está contemplado en el juego y lo propoen al gestor y es acertado recibe un recompensa. En el registro ciertos bienes culturales intangibles, puede resultar chocantes, pero cierto, encontrar por ejemplo, en una imagen del paisaje asturiano, que se registró el idioma asturiano, porque es un bien que pertenece a toda Asturias y se puede hablar en todo el territorio, entonces se acepta que algunos registros de fichas que pertenecen a imágenes de paisaje, tengan bienes culturales o de otro tipo.
En todo caso de bienes tangibles o intangibles, sólo se podrá registrar un bien por cada imagen, si un jugador puso la sardina en una registro de un cuadrícula de un paisaje marino, no podrá poner ese registro en otra casilla de ficha a no ser que cambie de imagen y salga de la ventana del navegador la casilla donde parecía la sardina. Las fichas pueden tener varios autores y se reparten proporcionalmente los puntos que capten.
En el caso de las falsas, son para el autor, aunque la ficha no esté completa. Las fichas incompletas que tienen entradas de bienes por cubrir, no generan puntos a sus dueños en la medida de sus aportaciones, hasta que no se completen. Un autor puede hacer una o más fichas si están vacías en su totalidad o si quedan registros por cubrir, o si descubrió un registro falso puede impugnar el registro y aportar las pruebas.
Verdades, son datos de los archivos oficiales reconocidos por las autoridades académicas del consejo rector de Patrimonium, deben ser aseveraciones que han sido probados científicamente, que se pueden contrastar con la realidad. Probar una falsedad no sólo consiste en comprobar que lo que se pone no es cierto, es necesario avisar al gestor del juego lo que da pie a un proceso. No son consideradas falsas, algunas imprecisiones, por ejemplo, en la ficha ligada a la ladera de un monte, se puede registrar que crece una variedad de gramínea, que a lo mejor si uno va a ese lugar no está allí.
Otro jugador puede impugnar este registro y se podrá aceptar la impugnación, sólo si demuestra que esa variedad de gramínea no crece en ese tipo de terreno, en esas condiciones climatológicas. Pero si esa especie y variedad pueden crecer en esas condiciones bioclimáticas, es autóctona o es endémica de la zona, se considera verdadera, aunque en el momento de una inspección ocular no se halle ningún elemento.

Si la impugnación es aceptada, recibe una autorización del gestor del juego para ocupar ese registro, entonces podrá hacer una anotación suya verdadera o falsa. Las anotaciones falsas, que no son descubiertas ganan puntos cuando pasan otros jugadores por ellas, y cada día que pasan, el autor del registro gana más puntos, pero si es descubierto, el que lo descubre le quita la mitad de los puntos, que acumuló él que hizo la anotación falsa, si no los cambió antes, los puntos que no se cambian tienen una plusvalía o interés en el banco del juego.
La otra mitad de los puntos acumulados se les acredita a los que pasaron por ahí antes y pagaron por no descubrir a la ficha falsa. Cuando un viajero pasa por delante de la ficha falsa, se le van quitando puntos, si se detiene en ella a averiguar cuál es el registro falso, puede obtener un descuento, y si logra descubrir cuál es el error cobrará una gran recompensa, como ya indicamos. Los paseos por las casillas verdaderas quitan puntos tiempo de juego y te puede bloquear la posibilidad de salir de la comarca. Si el jugador pierde muchos puntos no podrá cambiar de cámara e incluso si los pierde todos, quedará congelado en una vista fija. Cada comarca de Patrimoniun está delimitada por tres cámaras, perimetrales de la comarca, cada cámara perimetral puede, en su día conectar con otro circuito comarcal, también dentro de la comarca puede haber una serie de cámaras en circuito secuencial, como por ejemplo por el casco histórico de la ciudad de Avilés.

Los puntos también se pueden cambiar por viajes en el tiempo. La maquina del tiempo nos permite visitar diferentes escenarios virtuales de épocas del pasado de Avilés en una maqueta de realidad virtual en 3D. Donde se pueden conocer los aspectos de la vida privada y pública de los avilesinos en diferentes épocas. Al presente se podrá viajar, monitoreando todas las cámaras del circuito del casco histórico de la ciudad en tiempo real y con control robótico de las mismas. O ir al futuro, que consiste en poder viajar a la comarca, con un vale de viaje y hospedaje para visitar Avilés, alojarse en un hotel y conocer el Centro Niemeyer.

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